TON、可验证资产与链上游戏的思考

作者:Maggie Wang(COO of Zypher Network)

TON、可验证资产与链上游戏的思考

最近,我一直在思考链上游戏的本质和新范式的必要性。我更同意这一点,而不是最近所说的“Web3游戏已死”。

游戏也是老生常谈

在 Web3 中,所有经过验证的商业模式都是“资产发行”的创新,例如 btc、brc20、defi、meme;都是关于“去中介化”,因此是无需许可的、去中心化的、抗审查的和公平的,由智能合约实现并自动化,因此本质上是完全链上的。区块链是新的生产关系。

然而,在游戏方面,我们并不认为这种 FOC(Fully On-Chain) 范式是理所当然的。在过去的一个周期中,数十亿美元被投入到区块链游戏中(幻想它可以为30亿游戏玩家再次复制 DeFi 革命),主要依托“资产上链”的范式下,希望从资产的角度带来了一些预期中的好处(此处的资产指从货币资产,即对游戏玩家具有经济价值的任何东西,而不是游戏开发中的视觉资产),如下:

  • 数字所有权——即在你的钱包中看到并拥有游戏的战利品。
  • 资产可组合性——即在游戏 A 中的战利品可以在游戏 B/C/D 中使用。
  • 成就的金融化——在游戏中花费数百个小时达成的成就可以进行流动交易。

然而,由如果这些游戏在中心化服务器上运行,就会削弱上述优势:

  • 中心化资产政策——例如,掉落率可以随时任意更改。
  • 中心化运营——游戏可以随时关闭,与任何 Web 2.0 游戏一样。

“游戏内去中心化资产政策”的典型代表是“自治世界”(在 aw.network 上有许多精彩陈述),许多优秀的团队正在使用智能合约驱动的 FOCG 游戏引擎朝着 AW 终局迈进(向探险者致敬)。

然而,我们正在寻找一种替代的、更具成本效益的方法,以适应当今的基础设施。

“如果我们可以使用区块链最初设计的目的,即资产记账,同时将更昂贵的游戏执行转移到链下,但仍确保资产政策是公平的(公平是指所有人都同意的方式)会怎样? ”

这将与任何基于合约的 完全链上的方法具有相同的“初心”-去中心化,但更具成本效益。

  • 它更易于使用。
  • 它将降低更多独立开发者的门槛。
  • 它为开放、民主的经济形式提供支持。
  • 它为面向社区的运营打开了大门。

TON、可验证资产与链上游戏的思考

什么是 Zypher Network?

(在我们将可以外包给合作伙伴的功能抽象出来之后)上面描述的内容就是 Zypher 正在构建的模块化的解决方案。

Zypher Network 是一种可验证的游戏内资产和数据可访问性的协议,由两部分组成:

  1. 电路市场:用于开发可验证游戏的通用游戏逻辑。
  2. 证明市场:用于可验证游戏的激励证明计算。

TON、可验证资产与链上游戏的思考

Make ZK Great Again?

ZK 的炒作已从叙事驱动和 VC 驱动转变为采用和应用驱动,进而推动消费级产品的产生。我们与 Gevulot 和 Risc Zero等一系列 ZK 领域的模块化基础设施协议合作使得 Zypher 的产品可行性大幅提升。我们看到随着单片到模块化的转变,证明计算成本和新开发者快速开发出“快消”产品的难度正在降低。

电路市场:

基于电路的游戏逻辑在链下执行,并可以通过链上验证器进行验证。对于开发者,我们提供了更简单的构建此类游戏逻辑的选项,例如使用 Risc Zero (@nuke_web3 的 workshop) 来实现任意逻辑,或提供带有逻辑模板的 SDK(例如,使用 COCO 作为前端,使用我们的 SDK 作为后端)。我们的密码学家 @sunhuachuang 已经做了大量的电路设计,以实现高效的游戏执行,尤其是在 PlonK 实现上。我们支持两种类型的游戏内数据:

  • 有效的“随机”或“加密”游戏内数据。例如洗牌时,与“中心化VRF”相比,洗牌后卡片信息仍然是隐藏的。
  • “在链下执行”游戏状态的有效性。为了更好的多玩家响应能力,我们还设计了按需的0gas的 zk-rollup 基础设施来处理游戏状态。 Xn = F(F(F(F(F(…F(x0))))))

证明市场

Gevulot 发表了一篇关于“ZK Endgame”的精彩文章,其中提供了关于 ZK 计算如何变得更负担得起且接近零成本的深刻见解。我们设计了一个基于 Cobb-Douglas 算法的混合 PoS-PoW 机制的去中心化证明计算市场,用于挖矿奖励分配。我们称之为真正的 DePin,因为证明大小可以从 100k 到 150m,可以由从 M1 到 GPU 再到更专用的服务器(如 FPGA/ASIC @cysic_xyz)处理。

Telegram Bot 会梦见电子羊吗?

以下是过去几年的一些观察:

  • 在可玩性方面,你无法真正击败 Web2.0 游戏。你只能努力匹配它。
  • 游戏的用户会有所不同,可能是:80% 的 web3 原生用户(假设一半是赏金猎人,一半是长期代币持有者)+ 20% 的 web2 用户,对 web3 不是很了解。
  • 区块链是分布式所有权的系统保证,而不是去中心化的保证;与与Half-life 或者 Quake相比,当今的区块链游戏去中心化程度和以创作者经济为导向的程度反而更低。

TON、可验证资产与链上游戏的思考

在开始游戏演示之前,你可能会进行一整个“发行到制作”的决策实验:

我们的第一个用户从哪来?> 去哪找更多用户?> 社区模型的先决条件?> 游戏类型?> 制作预算?> 链上有什么?> 哪个基础设施?> 哪些工具?

以下是一个使用Zypher工具的发行策略示例,反向推理:

  1. 第一步:开发者构建一个 tap 游戏作为 Telegram Mini App。原因是开发者希望利用集成TON的原生钱包和登陆Telegram的应用中心来面向TG的 8 亿高效用户进行获客,但需要进行更深度的用户留存。
  2. 第二步:使用 Zypher 游戏引擎从tap 游戏扩展为可验证的链上休闲游戏。原因是Zypher 提供的可验证资产和可证明公平的游戏开发组件让游戏不仅能保持web2的游戏体验,游戏过程还更公平公开,更利于社区监督与建设,即更好的用户留存。但链上休闲游戏需要更多开发资源。
  3. 第三步:使用 Zypher SDK 构建新游戏玩法 。原因是Zypher 提供三消、卡牌对战等休闲游戏的开发套件,减少开发成本。
  4. 第四步:当游戏用户过多需要更多区块空间时,使用Zypher的Zytron kit无缝地迁移到游戏专用 Layer 2 或 Layer 3。原因是zk 用于游戏验证,远超初始验证器部署的限制,更加适合游戏发展。
  5. 第五步:随着时间的推移实现社区所有权。将其转变为无限游戏。原因是面向社区参与的游戏模型设计,社区运营游戏。

使用我们的开发工具有如下好处来支持前面所说的发行策略:

  • 匹配 Web2.0 UX。与纯智能合约执行方法相比,游戏体验不再受基础设施性能(包括 tps)的限制,有可能支持数千名并发游戏玩家,成本低廉。
  • 简单的开发体验。现成的开发接口/简单的 SDK,支持 COCOs、Unity 及其他工具包;轻松迁移任何现有的休闲游戏,例如微信迷你应用。开发者可以从不同的游戏玩法/逻辑中进行组合,例如使用现有的游戏逻辑 LEGO 构建类似 Farm Escape! 的冒险。
  • 轻松迁移/轻量级。游戏在链下执行并在链上验证;区块链主要用于验证;在不同链上进行迁移或验证的成本很低,因为没有中心化服务器。添加支持或在不同接口或链之间切换非常容易。
  • 原生 Web 3.0 游戏玩法,如 AW。改装一直是游戏的推动力,我们期待在我们的框架内看到更多创新的 Web3 原生游戏玩法。除了简单迁移久经考验的经典游戏玩法之外,还可以利用可证明的公平性设计具有独特功能的新游戏玩法。

TON、可验证资产与链上游戏的思考

我们尝试在 2 天内将基于 Web 浏览器的 2048 游戏转换为 TON 迷你应用。

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